SHIFT UP créé Stellar Blade en ne se laissant pas limiter par des choix commerciaux

La Liberté Créative Derrière Stellar Blade

Considérant les restrictions créatives ou la censure qui, ces dernières années, ont conditionné le contenu publié principalement sur consoles, certains pourraient penser que PlayStation, en tant qu’éditeur de Stellar Blade, limiterait d’une manière ou d’une autre la vision créative originale que SHIFT UP avait pour le projet, mais la réalité est différente.

Dans une interview accordée à IGN Japan, le créateur de NieR, Yoko Taro, et le chef de SHIFT UP et réalisateur de Stellar Blade, Kim Hyung-Tae, ont discuté de leur processus de développement de jeux et de la manière dont les décisions commerciales influencent leurs projets.

Taro a expliqué que sa manière de développer des jeux consiste initialement à penser à l’aspect commercial et à écouter tout ce que le client a à dire, mais à la fin du développement, il n’écoute plus rien.

De son côté, Hyung-Tae affirme qu’il fait également toujours ce qu’il veut, mais il reconnaît qu’il ne pourrait jamais le faire sans son équipe, qui a même le droit de prendre des décisions commerciales en son nom.

« J’ai des amis qui me soutiennent et je leur laisse presque tout, et mon rôle est de saluer et de me faire passer pour un professionnel. Tant que vous faites cela, votre affaire se portera bien », plaisante Hyung-Tae.

Le Développement de Stellar Blade Influencé par PlayStation?

Durant l’interview, Taro se remémore avoir rencontré des problèmes avec Square Enix pendant le développement de Drakengard à cause de son histoire très sombre et se demande s’il a eu des complications avec Sony Interactive Entertainment (SIE), responsable de la publication de Stellar Blade.

Hyung-Tae a ri et affirmé que « tout le monde chez SIE est véritablement aimable ».

« En ce moment, les gens de SIE font des grimaces que je n’avais encore jamais vues, alors j’aimerais que vous les voyiez », a répliqué Taro en plaisantant.

La vision de SHIFT UP sur Stellar Blade

Plus sérieusement, le chef de SHIFT UP a mentionné qu’il cherche à trouver un équilibre entre affaires et liberté créative, mais il admet que pour Stellar Blade, il a mis de côté la perspective commerciale et a simplement fait ce qu’il aimait.

« Je crée simplement ce que j’aime et ce que je pense que les utilisateurs aimeront, je le fais toujours avec le sentiment que ‘ça me plaît‘ et j’espère que cela plaira à tous également », a commenté Hyung-Tae.

« C’est absurde de penser que M. Kim, qui est un artiste et ne pense pas aux affaires, est propriétaire d’une entreprise de 300 personnes, et moi, qui pense aux affaires, je ne peux pas être propriétaire d’entreprise », a ajouté Taro en rigolant.

En conclusion, l’interaction entre la vision créative et les considérations commerciales dans le développement de jeux vidéo demeure un équilibre délicat. L’exemple de Stellar Blade illustre comment, malgré les pressions commerciales, il est possible de préserver l’intégrité de la vision créative. Les développeurs comme Kim Hyung-Tae et des penseurs innovants tels que Yoko Taro, soulignent l’importance de la passion et de la créativité dans l’industrie du jeu vidéo. Leur approche démontre clairement que, même face aux exigences d’un grand éditeur comme PlayStation, la liberté créative peut prévaloir, pourvu qu’il y ait un équilibre judicieux entre les deux. Cela nous rappelle que, dans un monde où les considerations commerciales pèsent lourd, l’essence de l’art ne doit jamais être éclipsée.

Chloé

Chloé, rédactrice en chef aguerrie, anime L'Indécapant avec expertise. Pionnière du jeu vidéo, elle critique et décrypte les tendances depuis plus de vingt ans.

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