Ancien auteur révèle le secret de Helldivers 2 : D’abord un bon jeu, ensuite un service en direct

  • Russ Nickel, l’ancien auteur principal de Helldivers 2, partage son expérience sur les services live exceptionnels du jeu et son épuisement professionnel.
  • Le secret de Helldivers 2 réside dans l’approche permettant aux joueurs d’interpréter l’histoire par eux-mêmes, similaire à un maître de donjon guidant un jeu de rôle.
  • Nickel souligne l’importance de l’improvisation dans la narration vidéoludique, citant l’exemple créatif de la communauté autour du planète Malevolon Creek.
  • Le jeu honore l’engagement communautaire en reconnaissant les contributions des joueurs avec des monuments et des histoires intégrées dans le jeu.
  • Helldivers 2 a évolué vers un modèle de service live pendant son développement, accentuant son gameplay engageant avec des éléments narratifs enrichis.

L’ancien auteur principal dévoile le cœur des services live de Helldivers 2 et son propre épuisement

Skellefteå, Suède – Russ Nickel, intégré à l’équipe d’Arrowhead Studios alors que Helldivers 2 était à mi-chemin de son développement, était en charge de l’histoire. Passionné par sa mission, il a récemment partagé dans une interview avec le site américain invers (via invers.com) son parcours, désormais terminé auprès du studio de Helldivers, bien qu’il garde un lien occasionnel avec l’équipe. Son dévouement au service live exceptionnel de Helldivers 2 l’a mené à un épuisement professionnel.

« Maître du donjon jouant avec 10 millions de personnes »

Quel est le secret de Helldivers 2 ? Selon Russ Nickel, cela réside dans l’approche offerte aux joueurs pour qu’ils interprètent l’histoire à leur façon. Une fois décidé que Helldivers 2 serait un jeu axé sur les services live, Nickel a pu réaliser sa vision d’une histoire évolutive dans le monde du jeu vidéo, s’inspirant de son expérience en tant que maître du jeu de rôle Dungeons & Dragons.

« On construit une sandbox avec des plans, mais il faut être prêt à les abandonner. J’adore comment Helldivers encourage la collaboration. C’est incroyable d’imaginer qu’il y a actuellement un maître du donjon jouant un jeu avec 10 millions de personnes et tous travaillent ensemble sur une histoire. »

Nickel explique que l’improvisation est un élément essentiel de son travail en tant qu’auteur de jeux vidéo, tant du côté de l’auteur que de celui des joueurs. Ayant eu de l’expérience dans l’improvisation comique, il se retrouve souvent dans des situations de « Oui, et », incitant les participants à contribuer de manière créative. Un exemple dans Helldivers 2 est le planète Malevolon Creek, surnommé « Space Vietnam » par les joueurs :

« Les joueurs l’ont tout simplement inventé. Je ne pense pas que quiconque s’attendait à ce que Malevolon Creek devienne une telle attraction. Le jeu devait répondre par un « Oui, et ». Nous avons ensuite discuté de la manière dont l’histoire pourrait évoluer, sans donner l’impression que le jeu s’adressait à Reddit. »

Un monument a été dédié aux joueurs et un cape leur a été offert gratuitement, chacun portant sa propre histoire. Nickel pense que les joueurs apprécient cette liberté et cette interaction, mentionnant qu’il n’était pas fan de la révélation post-publication de l’orientation sexuelle de Dumbledore par l’auteur de Harry Potter. « Laissez l’œuvre parler, puis les gens interpréteront les thèmes. Je pense qu’il vaut mieux arriver à ces conclusions par soi-même. » Cependant, Nickel précise qu’il faut d’abord un jeu plaisant avant de planifier un service live.

Des secrets méconnus mais pas de service live

Helldivers 2 était-il toujours destiné à être un service live ? Nickel révèle dans l’interview que le jeu était à moitié fini quand la décision a été prise : « Le jeu semblait être prédestiné pour un service live. Pendant un temps, Arrowhead n’était pas sûr si la suite de Helldivers deviendrait un titre de service live. Mais plus nous en discutions, plus il devenait évident qu’il s’agirait d’une expérience de service live géniale, où l’histoire pourrait constamment changer, la rendant vivante. » L’équipe s’est d’abord concentrée sur le gameplay.

« Quand j’ai commencé, il y avait déjà un jeu qui était amusant. Et puis, pendant la seconde moitié du développement, nous avons ajouté les éléments narratifs et réfléchi à ce que pourrait devenir ce prototype jouable. »

En ce qui concerne les surprises cachées dans Helldivers 2, Nickel et son équipe se sont pleinement investis dans les interventions audios et les publicités fictives, à tel point qu’il n’est pas certain que tout ait été examiné avant la sortie. Il semble que certaines publicités ont été « infiltrées » dans le jeu, chacune représentant un œuf de Pâques, en parfaite adéquation avec l’esprit de Helldivers 2.

En conclusion, l’interview de Russ Nickel offre un aperçu fascinant des coulisses des jeux axés sur les services live, en mettant en lumière l’importance cruciale de la narration véritablement participative. Helldivers 2, avec son approche novatrice, invite les joueurs à être non seulement consommateurs, mais co-créateurs de l’expérience de jeu. Cette synergie entre création des développeurs et engagement des joueurs représente un futur prometteur pour le développement des jeux vidéo, soulignant l’importance d’un gameplay solide complété par des services live dynamiques. Le témoignage de Nickel sur l’épuisement professionnel dans l’industrie rappelle également à la communauté de jeu l’importance du bien-être des créateurs qui forgent ces mondes immersifs. Ainsi, Helldivers 2 sert d’exemple brillant de la façon dont les jeux peuvent évoluer et répondre aux désirs de leur audience tout en naviguant dans les eaux souvent tumultueuses de l’innovation et du bien-être au travail.

Chloé

Chloé, rédactrice en chef aguerrie, anime L'Indécapant avec expertise. Pionnière du jeu vidéo, elle critique et décrypte les tendances depuis plus de vingt ans.

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