Developpeur de Palworld Répond à la Polémique des Joueurs sur Steam
Le marché est extrêmement compétitif, ce qui signifie que de nombreux jeux vidéo n’arrivent pas à se démarquer. Il y a aussi des titres qui débutent avec un grand succès mais perdent progressivement de leur pertinence et une grande partie de leur base d’utilisateurs. Un employé de l’un des phénomènes viraux les plus importants de 2024 en a marre de l’obsession des chiffres.
Nous parlons de John Buckley, leader de la communauté d’un des jeux vidéo les plus réussis et populaires de la première moitié de cette année : Palworld, connu de manière non officielle par les fans comme le « Pokémon avec des armes ».
Le jeu de monde ouvert développé par Pocketpair a été une véritable sensation lors de sa sortie originale au début de 2024. Bien qu’il ait débuté sous le modèle de early access, il a connu l’un des lancements tiers les plus réussis de l’histoire du Xbox Game Pass. En outre, il a battu des records sur Steam avec des milliers de joueurs simultanés.
Au cours de son premier mois sur le marché, Palworld a réuni plus de 25 millions d’utilisateurs sur Xbox et PC. Cependant, comme c’est souvent le cas avec la plupart des jeux, sa base de joueurs a diminué les mois suivants. Bien que beaucoup considèrent que c’est un « jeu mort », John Buckley est convaincu qu’ils ont encore une communauté très solide.
John Buckley Réagit aux Critiques
Le développeur de Pocketpair n’hésite pas à partager son opinion sur divers sujets. En février 2024, il a exhorté les joueurs à prendre une pause et à quitter le jeu s’ils le souhaitent. Récemment, il a repris la discussion et a affirmé qu’il n’est pas sain de jouer au même jeu tout le temps.
L’employé du studio a répondu à tous ceux qui soulignent la perte de joueurs que Palworld a subie ces derniers mois pour argumenter qu’il s’agit d’un « jeu mort« . Un autre projet semblable est Helldivers 2, jeu multijoueur qui s’est effondré et a perdu des milliers de fans dans les semaines suivant son lancement.
Le concepteur Ivica Milarić a déclenché la polémique lorsqu’il a comparé le nombre d’utilisateurs de Palworld et Helldivers 2. Dans une publication sur X, il a suggéré que les deux jeux sont des « Jeux mème » qui brillent intensément avant de s’éteindre complètement.
John Buckley n’a pas été d’accord avec ces affirmations et a nié catégoriquement que le jeu de monde ouvert et le shooter de Arrowhead Game Studios soient des “jeux mème”. De plus, il a souligné que les deux offres proposent du divertissement et ont encore une base de fans solide.
“Les deux sont des jeux ‘mèmes’ parce que… les gens les aimaient ? Parce qu’ils étaient populaires ? Je ne comprends pas. Les deux offrent une expérience amusante que beaucoup de gens apprécient, et ils ont encore une base de joueurs très saine. Palworld n’est même pas un jeu en tant que service (…) Alors, le nombre d’utilisateurs simultanés est-il important ?”, a souligné le leader de la communauté.
Enfin, le créatif de Pocketpair a indiqué qu’il ne sert à rien de comparer les deux jeux. “Tant que les deux jeux continuent à se développer et tant qu’il y a des gens pour les apprécier, n’est-ce pas une victoire ? Pourquoi les comparer ? (…) Je ne comprends pas tant de négativité. Les gens se sont amusés et s’amusent encore. En tant que développeurs de jeux, n’est-ce pas littéralement tout ce que nous demandons?”, a-t-il commenté.
Que pensez-vous des déclarations de John Buckley ?
La réflexion de John Buckley révèle une réalité souvent occultée dans l’industrie du jeu vidéo : la recherche constante de chiffres élevés peut ternir l’expérience des joueurs et des développeurs. Au-delà des statistiques, la qualité et la pérennité d’un jeu résident dans le plaisir durable qu’il procure à sa communauté. En tant que professionnels du secteur, il est crucial de reconnaître la valeur d’une base d’utilisateurs engagée plutôt que de se focaliser uniquement sur les pics de popularité. L’opinion de Buckley sert de rappel indispensable pour apprécier les jeux vidéo pour ce qu’ils apportent réellement aux joueurs plutôt que pour leur performativité provisoire.